Appearance
CocosCreator接入
IMPORTANT
在接入SDK之前, 建议先请仔细阅读:接入流程
SDK提供了Unity的Demo,里面对Android/iOS层的逻辑进行了简单的封装,故本文档仅供参考,游戏层也可以自行处理调用逻辑
基础配置
Cocos层的调用接口,都封装在了U8SDK.ts中:
将CocosDemo/assets/Script/U8SDK.ts 文件拷贝到游戏工程assets/Script/目录下
接口调用之前,需要在接入文件中引入UGSDK组件:
ts
import u8sdk, {U8AdEvent, U8LoginResult, U8PayParams, U8RoleData} from './U8SDK';
初始化
我们需要在游戏启动的时候(比如在组件的Start函数)调用初始化接口。如下:
ts
//初始化SDK
u8sdk.initSDK();
u8sdk.setLoginCallback((loginResult:U8LoginResult)=> {
// 设置登录回调
console.log('sdk login success.', loginResult)
});
u8sdk.setLogoutCallback(()=> {
// SDK登出回调, 引导玩家返回到游戏登录界面,重新登录
console.log('sdk logout success.');
});
u8sdk.setSwitchAccountCallback((loginResult:U8LoginResult)=>{
//SDK切换账号成功回调, 引导玩家返回到游戏登录界面,并使用loginResult(新账号的)重新进入游戏
console.log('sdk switch account success from sdk');
})
登录
在玩家进入游戏之前, 需要调用登录接口,弹出SDK的登陆界面:
ts
u8sdk.login();
当玩家登录成功后, 会通过setLoginCallback
设置的回调,通知结果给游戏层:
ts
u8sdk.setLoginCallback((loginResult:U8LoginResult)=> {
// 设置登录回调
console.log('sdk login success.', loginResult)
});
关于U8LoginResult对象:
参数名称 | 参数类型 | 参数说明 |
---|---|---|
userID | long | 玩家唯一ID,游戏层可以用该字段绑定游戏账号或角色 |
sdkUserID | String | 渠道平台返回的玩家唯一ID,不同渠道之间可能不唯一 |
username | String | 聚合SDK生成的用户名,无意义 |
sdkUsername | String | 渠道平台那边玩家的用户名,可能为空 |
token | String | 此次登录的token,游戏客户端传给游戏服务器,游戏服务器登录认证需要使用 |
newAccount | String | 当前账号是否是新账号(首次登录)1:是;0:否 |
当玩家登录失败,会通过setLoginFailedCallback
设置的回调,通知给游戏层:
ts
u8sdk.setLoginFailedCallback((err:any)=> {
});
登出
如果游戏内有登出按钮, 当玩家点击登出按钮的时候, 调用登出接口后(不用等待回调结果),立即返回到游戏登陆界面(不用等待回调结果)
ts
u8sdk.logout();
注意, 还有另外一种登出: 玩家从渠道SDK的悬浮窗->用户中心中点击登出/切换账号,此时U8SDK会通过setLogoutCallback
设置的回调通知游戏。 游戏层收到该回调后,需要引导玩家返回到游戏登录界面,重新吊起SDK的登录界面。(重要,影响渠道审核)
ts
u8sdk.setLogoutCallback(()=> {
// SDK登出回调, 引导玩家返回到游戏登录界面,重新登录
console.log('sdk logout success.');
});
部分渠道还可以在SDK中切换到新账号,此场景下, U8SDK会通过setSwitchAccountCallback
设置的回调通知游戏。 游戏层收到该回调后,需要引导玩家返回到游戏登录界面,此时不用吊起SDK的登录界面,直接使用回调中返回的新userID进入游戏即可。(重要,影响渠道审核)
ts
u8sdk.setSwitchAccountCallback((loginResult:U8LoginResult)=>{
//SDK切换账号成功回调, 引导玩家返回到游戏登录界面,并使用loginResult(新账号的)重新进入游戏
console.log('sdk switch account success from sdk');
})
角色数据上报
ts
let data = new U8RoleData();
data.dataType = 2; //以下四个地方都需要调用该接口。 每个地方对应的dataType不同。 dataType: 2:创建角色;3:进入游戏;4:等级升级;5:退出游戏
data.roleID = "1";
data.roleName = "u8demo";
data.roleLevel = 1;
data.serverID = "1";
data.serverName = "刺激战场";
data.roleCreateTime = "1000035434";
data.roleLevelUpTime = "0";
u8sdk.submitGameData(data);
支付
ts
let payData = new U8PayParams();
payData.productId = "1"; //商品ID, 不能为空
payData.productName = "100元宝"; //商品名称, 不能为空
payData.productDesc = "购买100元宝,送20"; //商品描述, 不能为空
payData.price = 1; //商品金额, 单位元
payData.coinNum=100; //玩家身上拥有的游戏币余额
payData.buyNum=1; //购买数量,固定1
payData.serverId = "1"; //服务器ID, 不能为空
payData.serverName = "刺激战场"; //服务器名称,不能为空
payData.roleId = "1"; //角色ID, 不能为空
payData.roleName = "u8demo"; //角色名称,不能为空
payData.roleLevel = 1; //角色等级,不能为空
payData.payNotifyUrl = "http://game.h5.com/gameCallback"; //游戏发货地址,如果不配置,则使用SDK后台配置的地址
payData.vip = "10"; //VIP等级
payData.cpOrderId = ""; //游戏订单号,最大64个字符。 服务端支付回调时,原样传给游戏服务器
payData.extension = "custom data"; //自定义参数,最大64个字符。 服务端支付回调时, 原样传给游戏服务器
u8sdk.pay(payData);
支付成功后,会通过setPaySucCallback
设置的回调,通知给游戏:
ts
u8sdk.setPaySucCallback((msg:any)=> {
});
支付失败后,会通过setPayFailedCallback
设置的回调,通知给游戏:
ts
u8sdk.setPayFailedCallback((err:any)=> {
});
退出游戏
游戏应在退出游戏时,调用此接口, 部分渠道会弹出退出确认框。 注意:没有这个部分渠道会审核失败。
ts
u8sdk.exit();
广告接口(可选)
IMPORTANT
如果游戏是IAA游戏或需要通过广告变现, 可以接入U8聚合广告接口。 之后通过U8打包工具,将具体的广告SDK打入进去即可,无需单独接入各个广告平台的SDK。
在接入SDK之前, 需要先获取广告参数,建议先请仔细阅读:获取广告参数。
目前支持的广告类型有: 开屏广告/自动开屏、 插屏广告、 横幅广告(Banner)、激励视频广告。
设置广告监听
在广告事件发生时, SDK会通过setAdEventCallback
设置的回调,通知游戏:
ts
u8sdk.setAdEventCallback((adResult:U8AdEvent)=>{
if (adResult.adType == 'splash') {
// 开屏广告事件
if (adResult.eventType == 'onLoaded') {
// 广告加载成功
u8sdk.showSplashAd("879620241503559680");
} else if (adResult.eventType == 'onFailed') {
// 广告失败
}
} else if (adResult.adType == 'interstitial') {
// 插屏广告事件
if (adResult.eventType == 'onLoaded') {
// 广告加载成功
u8sdk.showInterstitialAd("879620241503559681");
} else if (adResult.eventType == 'onFailed') {
// 广告失败
// 可以重新预加载广告
u8sdk.loadInterstitialAd("879620241503559681");
}
} else if (adResult.adType == 'rewardVideo') {
// 激励视频广告事件
if (adResult.eventType == 'onReward') {
// 给玩家发放奖励
// TODO::
console.log('onReward called in HelloWorld.');
} else if (adResult.eventType == 'onLoaded') {
// 广告加载成功
u8sdk.showRewardAd("879620241503559681");
} else if (adResult.eventType == 'onFailed') {
// 广告失败
// 可以重新预加载广告
}
}
})
1、 激励视频广告
- 加载广告
ts
u8sdk.loadRewardAd(adId, rewardName, rewardNum);
参数说明:
参数名称 | 参数类型 | 参数说明 |
---|---|---|
adId | string | U8SDK后台创建的激励视频类型的广告位ID,如果还不知道怎么创建,可以参考文档:获取广告参数 |
rewardName | string | 奖励物品的名称 |
rewardNum | int | 奖励物品的数量 |
- 展示广告
ts
if (u8sdk.isRewardAdReady()) {
u8sdk.showRewardAd(adId);
}
- 广告回调
广告事件触发时,SDK会通过setAdEventCallback
设置的回调,通知给游戏,其中adType为rewardVideo
,eventType
为具体的事件名称。 目前主要有如下事件:
bash
onReward: 符合发放奖励的条件,给玩家发放奖励
onLoaded: 广告加载成功
onShow: 广告曝光成功
onFailed: 广告加载或播放失败
onClicked: 广告被点击
onSkip: 广告被跳过
onClosed: 广告被关闭
2、 插屏广告
- 加载广告
ts
u8sdk.loadInterstitialAd(adId);
参数说明:
参数名称 | 参数类型 | 参数说明 |
---|---|---|
adId | string | U8SDK后台创建的插屏广告类型的广告位ID,如果还不知道怎么创建,可以参考文档:获取广告参数 |
- 展示广告
ts
if (u8sdk.isInterstitialAdReady()) {
u8sdk.showInterstitialAd(adId);
}
- 广告回调
广告事件触发时,SDK会通过setAdEventCallback
设置的回调,通知给游戏,其中adType为interstitial
,eventType
为具体的事件名称。 目前主要有如下事件:
bash
onLoaded: 广告加载成功
onShow: 广告曝光成功
onFailed: 广告加载或播放失败
onClicked: 广告被点击
onSkip: 广告被跳过
onClosed: 广告被关闭
3、 横幅广告
- 展示广告
ts
u8sdk.showBannerAd(adId, posType);
参数说明:
参数名称 | 参数类型 | 参数说明 |
---|---|---|
adId | string | U8SDK后台创建的Banner广告类型的广告位ID,如果还不知道怎么创建,可以参考文档:获取广告参数 |
posType | int | Banner广告的位置,1:位于屏幕最上方;2:位于屏幕最下方 |
- 广告回调
广告事件触发时,SDK会通过setAdEventCallback
设置的回调,通知给游戏,其中adType为banner
,eventType
为具体的事件名称。 目前主要有如下事件:
bash
onLoaded: 广告加载成功
onShow: 广告曝光成功
onFailed: 广告加载或播放失败
onClicked: 广告被点击
onSkip: 广告被跳过
onClosed: 广告被关闭
4、 开屏广告
自动开屏广告(仅Android平台支持)
因为开屏广告一般是作为启动屏展示, 结合U8聚合SDK提供的分包工具, 我们支持自动将开屏广告作为启动屏(启动Activity),无需游戏开发者接入, 只需要在后台广告参数中打开开关,配置好广告位ID即可:
按上图配置后,通过U8聚合SDK打包工具分包后, 就可以测试开屏广告效果了。
但是,请注意, 自动开屏广告也有一定的局限性:。
如果在游戏层自行实现开屏广告, 可以按如下说明调用:
- 加载广告
ts
u8sdk.loadSplashId(adId);
参数说明:
参数名称 | 参数类型 | 参数说明 |
---|---|---|
adId | string | U8SDK后台创建的开屏广告类型的广告位ID,如果还不知道怎么创建,可以参考文档:获取广告参数 |
- 展示广告
csharp
if (u8sdk.isSplashAdReady()) {
u8sdk.showSplashAd(adId);
}
- 广告回调
广告事件触发时,SDK会通过setAdEventCallback
设置的回调,通知给游戏,其中adType为splash
,eventType
为具体的事件名称。 目前主要有如下事件:
bash
onLoaded: 广告加载成功
onShow: 广告曝光成功
onFailed: 广告加载或播放失败
onClicked: 广告被点击
onSkip: 广告被跳过
onClosed: 广告被关闭